Minggu, 23 November 2014

TUGAS SOFTSKILL 3; INTERNET ADDICTION DISORDER


INTERNET ADDICTION DISORDER

1.      Pengertian
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan. Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi.
Beberapa bentuk gejala kecanduan ditunjukkan dengan kurangnya tidur, kelelahan, nilai yang buruk, performa kerja yang menurun, lesu dan kurangnya fokus. Penderita juga cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial. penderita akan berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya. Dalam keadaan offline mereka menjadi pribadi yang lekas marah saat ada yang menanyakan berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk berinternet.
Dr Ronald Pies, profesor psikiatri dari SUNY Upstate Medical University, New York, mengatakan “Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan, atau orang yang tak bisa bersosialisasi sehingga mereka sulit untuk bertemu muka dengan orang lain secara langsung.” Dari hal tersebut maka diketahui bahwa kecenderungan kecanduan ini dimiliki oleh mereka yang memiliki gangguan dalam dunia nyata, sehingga internet merupakan salah satu media ‘pelarian’ mereka. Ketidakmampuan seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet dan melakukan kegiatan bersamanya adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat sendiri telah berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet. kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan menghancurkan semua tanggung jawab dalam kehidupannya.
Internet bukanlah sebuah bencana, sebaliknya, jelas internet telah membantu proses pencerdasan bangsa, mengubah dunia menjadi sebuah kampung kecil, dimana jarak dan waktu tidak lagi menghambat penyebaran informasi. Komunikasi antar manusia, walau jauh jaraknya, kini dengan adanya berbagai jejaring sosial telah memudahkan interaksi. Internet telah menjadikan dunia penuh dengan kemajuan, di desa dan di pelosok terdalam sekalipun dapat mengikuti setiap detik perkembangan dunia, pemerataan informasi dan pengetahuan semakin dirasakan nyata.
2.      CONTOH KASUS:
Bandung - Bocah laki-laki putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samarannya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung berapa kali ia bolak balik warnet. Kebablasan menyantap game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Kasus kejahatan anak di bawah umur itu ditangani Polsek Andir.
"Saya sudah kecanduan game online. Sering main dari pagi sampai pagi lagi, hanya bocah ini bertindak kriminal gara-gara kecanduan game online
Dogol berperawakan mungil ini berniat mempreteli satu persatu onderdil motor. "Tadinya mau dijual ke padagang loak," ungkap bocah yang mengenyam pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga kelas tiga ini, yang mengaku menyesal lantaran beraksi kriminal. Kasus ini terungkap saat Dogol mencoba mencuri sepeda motor terpakir di halaman rumah warga, kawasan Margaasih, Kecamatan Andir, Kota Bandung. Modusnya mengeser-geser motor tanpa merusak kunci kontak. Namun ketika sudah beberapa langkah menggeser motor, aksinya tepergok warga. Dogol akhirnya mengaku hendak mencuri, dan langsung diamankan ke Mapolsek Andir.
Terkait penanganan kasus yang melibatkan anak di bawah umur, penyidik Polsek Andir tampak hati-hati. Sepanjang diminta keterangan, Dogol selalu didampingi orangtuanya dan petugas Badan Pemasyarakatan (Bapas) Kota Bandung. Meski menginap di Polsek Andir, penyidik mengaku tetap memerhatikan hak anak, dan menjaga psikologi Dogol agar tak tertekan.
"Motif ia (Dogol) mencuri karena ingin main game online. Belakangan diketahui juga kalau dia sering mengambil barang berharga dan uang milik orang tuanya di rumah. Dia klepto, ada barang berharga milik orang lain yang ditemuinya selalu diambil. Bahkan orang tuanya terpaksa menyimpan dompet di bawah bantal kamar tidur," jelas Kapolsek Andir Kompol Anwar Haidar didampingi Kanitreskrim Polsek Andir AKP Niko N. Adi Putra.
Tersangka kepada polisi mengaku baru sekali mencuri motor. Namun begitu, polisi tetap menyelidiki apakah ada jaringan atau pihak lain yang memanfaatkan keluguan anak baru gede (ABG) tersebut.
"Kami selalu berkoordinasi dengan Bapas dalam menangani kasus ini. Berkas penyidikan pun dipercepat," tambah Niko.
Dogol melanggar Pasal 362 KUH Pidana tentang mengambil barang orang lain untuk maksud dimiliki oleh pribadi dengan melawan hukum. Tentu saja ancaman hukuman itu berlaku setelah nanti Polsek Andir berkoordinasi dengan pihak Bapas mengingat Dogol masih di bawah umur.
3.      Analisis Masalah
Menurut analisa saya, sebelum Dogol melakukan aksi kriminal tersebut kemungkinan ia sudah mengalami Internet Addiction Disorder (IAD) yang dimana setiap waktu selalu ia habiskan didepan layar komputer. Mengapa ia mengalami hal tersebut ? Hipotesa saya menyimpulkan bahwa:
1.      Dogol kurang mendapatkan adanya perhatian dan bimbingan dari orangtua
2.      Kurangnya rasa bersosialisasi dengan sekitar.
3.      Menjadikan game online sebagai pelarian dari putus sekolah.
Jelas kalo saya menyimpulkan ketiga alasan tersebut sebagai pemicu atau penyebab ia melakukan hal tersebut. Karna pertama jika Dogol mendapatkan perhatian dan bimbingan orangtua otomatis ia tidak semanik tersebut dengan game online, orangtua dengan tegas akan  menegur jika Dogol sudah lewat batas dalam bermain game online. Kedua adalah rasa sosialisai yang kurang dimiliki oleh dogol, kemungkinan ia merasa malu untuk bersosialisasi dengan sekitar karna ia putus sekolah. Ia merasa nantinya akan dikucilkan oleh lingkungan utamanya teman seusia Dogol, maka dari itu ia kurang untuk bersosialisasi dengan sekitar. Ketiga menjadikan sebagai pelarian, alasan ini memang sangat akurat kenapa ia sangat menggemari game online. Ia tidak tahu ia akan berbuat apa setelah ia putus sekolah, bermain dengan teman seusianya mungkin akan membantu tapi ia akan merasa sangat rendah dimata teman-temannya karna teman seusianya sekolah dia tidak. Kebingungan inilah yang menjadi pemicu atau pelarian dari Dogol untuk menjadikan game online sebagai “teman sejatinya”
4.      SOLUSI
Solusi yang ditawarkan untuk masalah ini adalah:
1.      Arahkan serta berikan bimbingan dan perhatian yang tegas kepada anak untuk menjaga waktu dalam meakses internet terlebih game online.
2.      Berikan kegitan-kegiataan yang lebih positif dan berguna kepada anak seperti mengaji, les taekwondo, futsal, dls ketimbang memilih game online.

--SUMBER—
1. http://news.detik.com/read/2013/01/21/181007/2148753/486/2/kecanduan-game-online-bocah-ini-nekat-mencuri-motor

2. http://ruangpsikologi.com/

TUGAS SOFTSKILL 2; ASPEK PSIKOLOGIS INDIVIDU PENGGUNA INTERNET

BAB I
PENDAHULUAN
1.      Latar Belakang
Pada era teknologi yang kian pesat seperti saat ini tentunya penggunaan internet pun semakin besar pula. Dari usia dewasa sampai anak-anak setiap harinya menggunakan internet disetiap kegiatannya, entah “berseluncur” ke dalam akun social media ataupun hanya mencari berita. Namun kadang penggunaan internet pun kadang menjadi bumerang pada pemakainya. Dan dalam  tulisan ini saya akan menjelaskan beberapa aspek psikologis dan beberapa aspek lainnya dari penggunaan internet itu sendiri.
2.      Rumusan Masalah
a.       Bagaimana pengaruh individu penggunaan internet dilihat dari aspek psikologis?
b.      Dan juga bagaimana pengaruh individu penggunaan internet dilihat dari aspek demografis (Gender, Usia, Budaya)?
3.      Tujuan Masalah
a.       Mengetahui pengaruh individu penggunaan internet dilihat dari aspek psikologis.
b.      Dan juga mengetahui pengaruh individu penggunaan internet dilihat dari aspek demografis (Gender, Usia, Budaya).




BAB II
PEMBAHASAN

1.     
Aspek Psikologis Individu Penggunaan Internet






Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). Namun tahukah anda bahwa internet tersebut memberikan dampak negatif bagi penggunanya, khususnya dikalangan remaja? Apalagi pengguna internet yang berlebihan dapat merubah pola hidup masyarakat menjadi negatif, terutama bagi para remaja berusia 8-12 tahun. Bahkan media masa di Indonesia menyoroti kecenderungan meningkatnya korban remaja akibat penggunaan facebook, dan Komisi Perlindungan Anak paling tidak mencatat 100 laporan pengaduan dengan korban anak-anak dan remaja akibat penggunaan negatif interaksi dunia maya. Dampak negatif ini tidak lain berasal dari adiksi (ketergantungan) pada permainan online, cybersex, role-playing fantasi. Kerancuan identitas inpun disorot sebagai dampak buruk penggunaan internet, ancaman lainnya adalah bullying, child pornography dan penyebaran pedophilia melalui internet. berbagai dampak negatif tersebut diduga karena efek anonimitas di dunia maya. Bahwa godaan anonimitas, multiplisitas dan invisibility yang terjadi saat pembuatan identitas online menjadi faktor penyebab berbedanya perilaku seseorang didunia maya.
Terlepas dari berbagai sorotan dampak negatif interaksi diri dan internet terdapat pula dampak positif penggunaan internet. Analisis situs pribadi gadis remaja yang dilakukan oleh Stern (2002) menunjukkan bahwa internet memberikan kesempatan yang baik bagi anak-nak untuk mengekspresikan diri serta mengembangkan pengertian sosial dan seksual.Lidia Sandra mengungkapkan ekspresi diri melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. "Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran," ungkap perempuan kelahiran Pasuruan, 5 Juli 1975 saat mempertahankan desertasi "Dinamika Psikologis Interaksi Konsep Diri dan Identitas Online".
Didampingi promotor Prof. Drs. Koentjoro, M.Bsc., Ph.D dan ko-promotor Prof. Dr. Saifuddin Azwar, M.A dan Prof. Drs. Adrianus Meliala, M.Si, M.Sc, Ph.D, Lidia Sandra berkesimpulan aktivitas interaksi dapat dikelompokkan menjadi tiga tipe, yaitu instrumental, sosial dan hiburan. Sementara Aktivitas terbesar pada pengguna internet di Indonesia adalah sosial komunikasi. Sedangkan dampak interaksi berkarakter paradoksial, seperti pisau bermata dua, yaitu dapat meningkatkan atau menurunkan kesejahteraan psikologis. Bahwa dampak yang dirasakan oleh individu akan menjadi feedback bagi konsep diri untuk melakukan evaluasi terus menerus dalam memilih identitas online yang lebih sesuai. "Didapatkan titik awal dan akhir siklus tumpang tindih, yaitu upaya pencapaian kesejahteraan psikologis melalui evaluasi diri terus menerus terhadap identitas yang dipilih," papar Lidia Sandra yang dinyatakan lulus program doktor Fakultas psikologi UGM dengan predikat cumlaude. (Humas UGM/ Agung).

a.       Contoh Kasus




Florence Sihombing, mahasiswa S2 Universitas Gadjah Mada Yogyakarta yang mengungkapkan kekesalan di situs pertemanan Path, ditahan Kepolisian Daerah DI Yogyakarta, Sabtu, 30 Agustus 2014. Perempuan 26 tahun itu ditetapkan sebagai tersangka setelah diperiksa Reserse Kriminal Khusus. Apa sesungguhnya yang telah dilakukan perempuan yang disapa Flo itu sampai berurusan dengan polisi?

Kamis, 28 Agustus 2014
Flo mengantre membeli bensin di Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) Lempuyangan. Saat itu, ia yang mengunakan sepeda motor Honda Scoopy, hendak membeli Pertamax, menyelonong memotong antrean sampai ditegur anggota TNI yang berjaga. Ia marah namun tetap tidak boleh memotong antrean. Kecewa dengan kejadian itu, sekeluar dari SPBU, Flo menumpahkan kekesalannya di akun situs pertemanan Path. Salah satu ungkapan kekesalannya: "Jogja miskin, tolol, miskin dan tak berbudaya. Teman-teman Jakarta, Bandung, jangan mau tinggal di jogja”, dinilai menjelekkan dan menghina warga Yogyakarta. Status itu kemudian disebar di media jejaring sosial dan mendapat reaksi negatif. Flo dicerca.

Jumat, 29 Agustus 2014
Flo meminta maaf kepada masyarakat dan Raja Keraton Sri Sultan Hamengkubuwono X. Ia mengaku tidak memiliki maksud menghina atau mencemarkan nama baik Yogyakarta. Tapi, Flo tidak meminta maaf secara langsung dan terbuka, melainkan melalui pernyataan tertulis yang dibacakan pengacaranya, Wibowo Malik. Menurut Wibowo, Flo saat itu sedang depresi karena merasa diteror setelah membuat status yang dianggap menghina Yogyakarta. Statusnya menyebar cepat sehingga mengundang cercaan publik. Di hari yang sama, elemen masyarakat Yogyakarta melaporkan Flo ke Polda DI Yogyakarta. Mereka, di antaranya, Granat DIY, Komunitas RO Yogyakarta, Foklar DIY-Jateng, Gerakan Cinta Indonesia, Pramuka DIY, dan berbagai kelompok masyarakat lain. Mahendra, Advokat Muda Yogyakarta, mengatakan status Flo di Path berbuntut panjang karena, selain melukai masyarakat, tindakan itu juga melanggar hukum pidana. “Kami menempuh jalur hukum dan melaporkan penghinaan ini pada pihak berwajib,” katanya.

Sabtu, 30 Agustus 2014
Penyidik Reserse Kriminal Khusus Polda DI Yogyakarta memeriksa Flo. Segera setelah disidik, status Flo yang semula terlapor ditingkatkan menjadi Tersangka, dan saat itu juga ditahan. Menurut Direktur Reserse Kriminal Khusus Polda DI Yogyakarta, Komisaris Besar Polisi Kokot Indarto, penahanan tersangka Flo karena selama pemeriksaan cenderung tidak kooperatif dan tidak ada itikad baik. Bahkan, Tersangka tidak mau menandatangani Berita Acara Pemeriksaan (BAP). "Kami tahan untuk 20 hari ke depan.”Kepala Bidang Hubungan Masyarakat Polda DI Yogyakarta, AKBP Any Pudjiastuti, mengatakan bahwa penahanan dapat dilakukan oleh Penyidik setelah melakukan pemeriksaan selama 1x24 jam. Pengacara Flo, Wibowo Malik, mengatakan bahwa dia mendampingi Terlapor untuk memenuhi panggilan Penyidik siang tadi. Setelah dilakukan pemeriksaan, Penyidik mengeluarkan surat penahanan. “Ditahan, tapi ini tidak resmi, dan kami menolaknya," katanya.

2.      Aspek Demografis Individu Penggunaan Internet
a.       Pengaruh Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
b.      Pengaruh Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung. Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya. Jika dilihat dari sisi positif, dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Selain itu manfaat lain dari internet adalah anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah. Disamping lain internet juga terdapat sisi negatifnya. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja seorang anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak mereka lihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu dampak negatif lain adalah, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat terhindar dari dampak negatif. Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
-          USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
-          USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
-          USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
-          USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
-          USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
c.       Pengaruh Budaya
Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri. Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.

            --SUMBER—